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인간을 위한 디자인 2004-05-12 14:37:01  

 
이광숙
인간을 위한 디자인 , 권은숙

이번 꼭지를 담당하면서 문득 첫시간에 했던 수업이 떠올랐다. 지금처럼 디지털화가 진행되지도 않은 상황에서 전 지구적 네트워크화를 예견한 마샬 맥루한의 통찰력, 직관력에 관한 이야기가 한 논점이 되었던 것으로 기억한다.
권은숙은 그의 글에서 시대적 변화를 통찰하는 제품 디자인에 관해 이야기하고 있다. 디지털화라는 시대적 변화, 그리고 이러한 변화를 통찰하는 기저에는 인간에 대한 존중이 바탕이 되어야 함을 누누히 강조하고 있는 듯 하다.
"가족이나 친구로부터 벅찬 감동을 느꼈던 그 순간의 감정을 저장해 주고  가끔씩 그 감정들을 되돌려 볼 수 있다면 행복하였던 그 순간이 오래 지속될 수 있지 않을까?"
"태양 에너지를 이용하여  자신이 좋아하는 음악을 수록한 칩을 티셔츠에 붙여 입고, 언제 어디서나 부담 없이 음악을 즐길 수 있다면."
1996년 필립스사의  '필립스사 미래의 비전'이라는 연구에서 소개되는 제품 개발 시나리오를 제시하며 기업이 단순 생산자에서 삶의 방식과 가치에 대한 다양성을 제공하는 문화생산자로 변화하고 있음을 이야기한다. '정서 보관함'이나 '미래의 비전'이 제시하는 디자인들은 최첨단의 기술이 인간을 위한 가치들과 어떻게 조화될 수 있는지의 한 예들이다.
그러면서 토스트기 디자인의 변천을 한 예로 보여주면서 제품디자인의 역사를 설명하고 디지털 혁명을 맞이한 시점에서 앞으로의 제품 디자인의 발전 방향에 대해 논하고 있다.
  1930.40년대 제품들의 디자인은 기능성과 경제성을 강조하면서 현대적 미를 추구하는 것이었다. 대량생산, 편리한 미래를 약속함으로써 풍요로운 삶을 향한 소비자의 꿈을 완성시켜 주는 시기였다. 30,40년대 대표적 디자이너는 레임먼드 로이로 그의 유선형 디자인은 대표적인 형식이 되었다. 이러한 기능주의 기계미학은 50.60년대 절정을 달리면서 금속 자체의 미를 추구하는 스테인리스 스틸의 반짝이는 상자형 토스터기가 나왔고 7.80년대 혁신적 플라스틱의 개발로 토스터기들이 새로운 형태로 발전될 수 있음에도 불구하고 금속 재질 디자인은 토스터 디자인의 전형이 되어왔다. 그러나 1995년 필립스사의 휴먼웨어 토스터와 1997년 미국 선빔사의 토스터 로직은 기능을 초월한 새로운 디자인의 방향을 제시하였다. 과거 만남의 장소로 인식되던 부엌의 가치를 새롭게 조명함으로써 잃어버린 인간적 삶의 질을 되살리기 위한 디자인 철학하에 새로운 재료와 색채를 적용한 휴먼웨어가 탄생하였다. 선빔사의 토스터 로직은 최소형 마이크로 칩이 제어하여 빵을 적절하게 구울수 있는 인공지능 기능을 가지고 있다. 그러나 토스터 로직의 혁신성은 로직에 있는 조그마한 창이다. 이 창을 통해 빵이 구워지는 상징적 과정을 공유하는 매개체가 된다.
디지털 기술의 발전으로 제품의 물리적 크기는 그 의미를 잃고 제품은 인간이 사용하기에 편리하고, 안전하면서, 만족감을 제공해야 한다는 본질적 디자인 문제가 대두되었다고 하고 있다. 과거 기계 시대에 쉽게 사용할 수 없는 VCR, 쓰지 않는 버튼들이 많은 리모콘 등은 기능만 추구하던 산물의 단적인 예다. 디자인계는 디지털시대를 맞이하여 하드웨어 뿐아닌 소프트웨어를 함께 고려해야 한다. 100개 또는 500개의 채널을 볼 수 있는 텔레비전의 디자인을 위해 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 개념에서 문제를 해결해야 한다.
사용자 중심의 디자인 사고로 성공적 제품을 개발한 사례는 톰슨 전의 프로스캔 라인 텔레비전, 슈퍼플랫 브라운관, 인간공학적으로 디자인된 리모콘등이다. 리모콘은 단순히 제품의 조작을 위한 버튼의 나열이 아닌 다양한 기능을 가지 티브를 사용자들이 효과적으로 쓸 수 있도록 정보의 체계를 설정하고 이를 제어하는 소프트웨어 디자인을 하드웨어로 완성한 것 이다. 톰슨 전자 사용성 평가팀은 리모콘과 화면에서 보이는 시각적 인터페이스 디자인에 대한 연구를 통해 필요없는 기능을 과감히 제거하고 사용하기 편리한 사용자 중심 디자인을 발전시키고 있다고 했다.
정보와 시대의 디자인은 컴퓨터 기술과 분리하여 생각할 수 없는데 디자인은 정보를 다루는 정보 , 인터페이스, 다양한 매체를 활용한 멀티미디어 , 엔터테인먼트 등의 다양한 디자인 분야로 혁명을 맞이하고 있다고 한다.
디지털 기술은 디자인 자체에도 적용되어 쾌속 조형 기술로 구현되어 제품 개발 주기를 줄이고 시뮬레이션으로 정확하게 사용성을 평가할 수도 있다.
디자인의 영역이 물리적 제품에서 가상의 공간으로 확대되어 멀티미디어 컨텐츠 산업과 소프트웨어 산업에서 디자인의 역할이 부각되고 있다.
인터페이스 디자인은 시각적, 청각적, 감각적 효과들을 통합하여 사용자가 빠르고 정확하게 원하는 정보를 얻을 수 있도록 도와준다.
그러면서 마지막으로 권은숙은 미디어 산업과 인터넷을 기반으로 한 디자인의 현황은 기술은 엄청나게 발전하면서도 그 기술을 사용하여할 인간의 가치가 그 변화의 중심에 빠져 있음에 혼돈을 느끼게 됨을 지적한다. 불평등과 빈곤, 사회 계층간의 격리 현상, 부익부 빈익빈 현상, 인터넷의 익명성을 이유로 표출되는 인간의 이중성과 잔혹성 등을 지적하며 지난 30여년간 한계 산업계 및 정부가 예술 문화의 주요 흐름으로서 디지털 매체 활용에 대한 기술적 교육에 치중한 데서 그 원인을 찾는다.
그러면서 디지털 매체의 본질과 그 본질이 사회 문화 예술 전반에 미치는 영향에 대한 근본적 문제들에 대해 시급히 논의해야 함을 강조한다.
디지털에 기반한 디자인에 있어 형태와 내용은 과연 어떤 것인가에 대한 디자인 철학의 정립이 21세기를 향한 성공적 디자인을 향한 선결 과제임을 역설한다.
그리고 그러한 철학은 가장 인간적 삶에 바탕을 두어야 한다고 다시한번 강조하며 끝맺고 있다.
권은숙이 말하는 인간적 삶에 기반한 디자인에 대해서는 충분히 공감이 갔다. 기술이 아무리 발전해도 기술은 기술일 뿐이며 그 기술은 인간을 위해 이용되어야 한다.
그러나 책을 읽는 내내 혼동스러웠던 것은 30, 40년대 기능주의 미학도 그 기반은 인간삶을 위한 것이 아니었나 하는 것이다. 과학의 눈부신 발달은 인간삶을 좀 더 편리하게 만들어 주는데 그 목적을 두었다. 기능주의 미학이 자리매김 할 수 있었던 것도 기능을 추구한 것이 인간의 삶이 그만큼 편리해지고 풍요로워 질 수 있었기 때문이었다. 우리 부모님은 어린시절에는 나갔다오면 밥이 저절로 되어있고 한여름에도 수박을 물에 넣지 않고도 차갑게 먹을 수 있는 기계가 생길것이라는 얘기에 설레어 하셨다고 한다. 기술이 그 시대에 받아들여 질 수 있는 것은 인간이 그것을 이용하기 때문이다. 그리고 그 기저에는 항상 보다 나은 인간 삶에 대한 기대가 있어왔다.
  인간 삶을 위한 디자인으로의 전환이라는 것은 결국 새로운 수요를 창출하기 위한 또 다른 산업논리에 불과하지 않는가 하는 것이다.
  

 
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