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디지털 시대의 음악 2004-05-12 13:23:41  

 
김정화
1. 들어가는 말

오늘날 모든 분야의 예술가들은 대부분이 디지털 도구를 가지고 작업한다. 이제 모든 분야의 예술행위에서 디지털 독점은 피할 수 없는 추세이다.

이 글은 디지털 방식으로 작곡되고 연주되는 음악에 대한 개요보다는 디지털 방식이 작곡과 연주 감상에 골고루 반영된 특정 작품의 예를 통하여 가장 선구적으로 진행되는 최근 음악의 동향과 미래 음악의 향방을 소개하고 한다.

2. 두뇌 오페라의 일반적 개요

두뇌오페라는 한편으로는 콘서트이면서 다른 한편으로는 상호 작용으로 만들어가는 재미있는 놀이의 개념이 한데 모인 작품으로 이것은 임의와 치밀하게 계산된 음악이 지적으로 결합된 것이다.

- 주도 작곡가: 맥 오버(MIT 미디어랩), 음악과 과학기술이라는 이중 언어에 익숙, 소수만이 악기를 연주하고 평균적인 애호가들은 소외된다는 사실에 주목, 과학기술을 활용하여 모든 사람들을 음악가로 만들고자 하였다. 신시사이저는 미래의 가능성을 위한 발판

- 시초(?): 마빈스키, ‘왜 우리는 실제적 가치라곤 거의 없는 음악을 하느라고 그렇게 많은 시간을 보내는가?’

두뇌오페라는 모든 사람들이 콘서트 홀 같은 공공장소나 개개인의 집에서 극도로 다양한 양방향 소통방식을 통하여 하나의 일관된 음악 경험을 함으로써 표현성 및 창의성을 발휘할 수 있도록 하려는 의도로 이루어진 작품이다.

- 하이퍼인스트루먼트(hyperinstrument) 연주 및 인터넷상에서의 실시간적 음악 행위를 실제 연주와 통합하는 작업
- 연주 때마다 서로 다른 음악이 만들어질 수 있다.
- 미완결의 작품으로 새롭게 모아진 정보들을 반영하여 중요한 업그레이드를 하고, 그 업그레이드에 맞는 새로운 특징들을 다시 고안한 것이 1999년 오스트리아 빈에서 공연 예정이다.

1) 미래음악의 개념의 유형
* 하이퍼인스트루먼트
악기의 기능을 최대한 확대하여 연주 대가들에게 보다 더 강력하고 정교한 악기를 선사하기 위한 목적으로 시작되었다. 사용자들이 곡의 세부사항까지 모두 고안하거나 제어하지 않으면서도 그 음각 작품이 전개되는 데 있어 그 모양을 선택하거나 안내하는 경험을 실제 해보도록 허용하는 것이다.
- 드럼보이, 조이스틱 뮤직(단편을 컴퓨터에 입력시켜 자동 분석한 후 이러한 씨앗들이 원래의 형태와 유사한 음악으로 자라게 만드는 것)
- 가장 섬세하면서도 정교한 인간의 연주를 측정하는 고차원적 전문시스템을 고안
- 일반인들을 위해 쌍방 소통식의 음악게임을 보다 더 강력하게 할 수 있도록 하는 연구

2) 디지털 바턴
각 곡들이 이례적인 방식으로 연주될 수 있도록 관현악 음색을 편곡하고, 신호를 주며, 때로는 연주까지도 담당한다.

3) 지휘용 재킷
지휘자가 손으로 쥐고 있는 디지털 바턴을 조종하면서 얻은 정보에다 근육과 신경 변화의 측정을 첨가함으로써 보다 완전하고 예측 가능한 제스처 제어가 가능케 하는 것이다.

4) 미술적 음악 혼합
본래의 영감의 세례로 돌아가 다층적 소리를 보다 정확하고 섬세하게 표현적으로 조정할 수 있는 복수접촉환경 개발을 목표로 한다. 음향적 놀이터를 연구

5) 주무를 수 있는 음악
앞으로 개발될 인터페이스들은 다양한 유연성의 정도를 가지고 있어 주무를 수도 있고, 잡아당길 수도 있고, 늘어나기도 비틀 수도 있다. 3차원적 볼륨과 힘이 행사되는 모든 지점들을 모두 측정할 수 있게 된다.

6) 인터넷상의 음악 연주
음악회장에서 만들어진 라이브 오디오 스트림 다운로드-인터넷 사용자이 직접 연주-실 연주회장으로 전달, 즉각적으로 합쳐지고 분리되어 결국 집단적인 콘서트 연주에 다시 영향을 미친다. (웹 크롤러, 콜라주 작품, 데이터베이스 구축)

7) 음악적 장난감
1~12살에 이르는 어린이들을 위하여 디지털 방식으로 소통되는 표현적 악기들이다. 비싸지 않으면서도 독자적인 장난감이다. 손에 쥘 수 있는 것으로 독자적이고, 연주자에게 의미 있고, 재미있으며 만족할 만한 음악적 경험을 제공한다. 네트워크 구성

8) 잡아 늘일 수 있는 음악
스트레처블 뮤직(Stretchable Music): 풍성한 그래픽을 가진 상호 소통식 음악 환경으로 사용자들이 마우스를 써서 동영상 그래픽을 끌어당기거나 잡아당김으로써 음악적 층들을 만들 수 있도록 해준다. 한사람이 조종 할 수도 있고 여러 사람이 인터넷상에서 할 수도 있다.

9) 트라이앵글스
실제의 컴퓨터 인터페이스를 지칭하는 것으로 납작한 플라스틱 세모 모양을 한 컨스트럭션 키트형태를 하고 있다. 자석 전도체의 연결로 인하여 디지털 정보와 물리적으로 상호 작용하는 단순하면서도 강력한 방법을 허용하여 특정한 디지털 이벤트가 일어나도록 한다.

10) 입을 수 있는 음악
의복이 음악과 소리를 위한 표현적인 입력/출력 장치로서의 기능을 할 수 있는 다양한 방식들이 개발되고 있다. 의복에 사용된 전도체적 실이나 섬유가 데이터를 전달하도록 개발된 것이다. (음악 재킷)

3. 두뇌오페라의 기술적 시스템

1) 마음의 숲
- 신체의 제스처와 음성 입력을 음악으로 바꾸는 거나, 영상으로 바꾸는 것 같은 것들을 직접 경험해볼 수 있는 복합 공간이다.
- 레이 키노시타 디자인
- 걷는 것을 그대로 음악적 두뇌로 보여주는 인상을 창출하도록 되어있다.
* 구성요소
- 노래하는 나무들: 목소리 분석되어 그 소리에 따라 비디오 시퀀스와 음악적 시퀀스가 동요하면서 움직인다.
- 말하는 나무들: 사라의 움직임을 센서로 인지, 녹음 효과
- 리듬 나무들: 타악 장비
- 화성적 운전: 조이스특을 이용 음악의 성격 변환
- 제스처 벽: 사람의 움직임에 따라 음악의 높낮이 변경
- 선율적 화가: 손가락을 이용한 재미있는 효과

2) Net Music
온라인 청중들이 두뇌 오페라와 상호 반응을 하며 두뇌 오페라의 경험을 할 수 있도록 하는 여러 가지 행위들의 집합체이다. (상호작용, 소리전송, 이미지 전송)

4. 두뇌 오페라의 음악적 구성

1) 1악장- 눈보라 치는 듯한 소리와 영상으로 시작
2) 2악장- 하이퍼인스트루먼트 악기들이 연주하는 지속적 음악에 초점
3) 3악장- 음악적, 시각적으로 음조직의 여러 가닥을 한데 꼬아 만들어진 통일된 융단

5. 나가는 말

두뇌오페라는 미디어 랩의 주요 연구 과제인 인간과 기계간의 인터페이스 문제를 심도 있게 파고들어 다양한 실험을 통해 실제로 구현해보고자 한 좋은 예이다.

오늘날처럼 몇 명의 뛰어난 전문가들만이 음악 창작이나 연주의 세계를 독점하는 상황을 개탄하며 일반 청중들이 단순한 소비자에서 벗어나 큰 음악적 훈련을 받지 않고서도 얼마든지 음악 만들기 작업에 참여하는 기회를 부여하는 생각은 정보 공유와 민주화의 사회에서 매우 공감이 가는 발상이 아닐 수 없다.

또한 아이들이 재미있는 장난감을 가지고 만들고 부수고 하면서 몇 시간씩 시간 가는 줄 모르고 노는 것처럼 어른들도 지적 정서적 자극을 줄 수 있는 창조적이고 창의적인 노래가 필요하다는 것도 공감이 가는 부분이다.

“디지털 시대는 기술과 합리성, 과학과 예술, 왼쪽 뇌와 오른쪽 뇌 사이의 단절을 이어줄 것을 기대한다. 디지털 시대는 복제와 변형의 시대이자 참여와 협동의 시대이다. 일과 놀이의 구분이 흐려지고 창조적 취미가 존중되는 시대가 열리는 것이다. 개성과 창조성이 디지털 시대에 꽃피려면 조화와 협동이 필요하다. 디지털 시대야말로 협동과 공동 작업이 필요한 때이다.”

그러나 한편으로 생각해보면 거창한 과학 기술적 발명품들을 수반하고 기술적 통신 지원을 통해서만 이루어지는 이러한 전 세계적 작업은 아직은 그 사용범위가 지극히 제한적이다. 또한 전통 오페라에서 볼 수 있는 대본의 구조나 이야기 전개에서 청중의 관심을 끌어들일 수 있는 극적 응집력이 매우 미약한 것이 사실이다. 그럼에도 불구하고 양방향적 의사소통과 세계 음악 애호가들 사이의 왕성한 협동 작업 속에서 매번 새롭게 창조되는 두뇌 오페라는 그 발전 가능성이 무궁부진하다고 할 수 있다.

 
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